C4D学习笔记
- 技巧
- 常用功能
-
- 域
- OC对象标签(排除灯光)
- Coationg layer涂层
- sheen layer薄膜层作用
- 快速选择一段范围的线条
- 舞台
- 模拟标签-连接器
- 其他标签- 顶点贴图
- 模拟标签-布料绑带
- 创建轮廓用法
- 场景动画是否可见
- 波浪纹模型
- 子弹标签动力学
- 工程子弹标签和模拟重力
- 铅笔线条路径动画
- 摄像机围绕动画
- 对齐曲线(路径跟踪动画)
- 摄像机预设
- 创建动画预览
- 菜单栏选择
- 法线变换
- 右键模型中分裂和断开链接区别
- 挤压用法(创建模型并且掏洞)
- 摄像机曲线
- 在一个面对称添加一半线
- 在一个线创建一个平面
- 在圆面内家一圈线(KL循环切割)
- 在某个面向内加一圈线
- 某个模式切换,选中所有(按着Ctrl键)
- 焊接(将两个点焊接在一起)
- 撤回操作
- 自定义展UV
- 细分
- 投射样条(将样条投射到模型上)
- 模型平均加点操作
- 模型线条很乱细分+重构
- 将一个模型拆分成多个模型
- PS生成图片的凹凸信息和法线图
- 物体破碎自由落体
- 面少增加面
- 让模型重新生产四平面
- 贴图显示异常修改材质UV
- 减少单帧素材计算量
- 解决面模式下正反错乱/法线错乱
- 反选区域
- 将两个物体合一
- 消除凸起
- 清除多余的线
- 正视图操作素材图片
- 分裂
- 快速选择模型范围
- 让模型开个口
- 等比缩放
- 将某个模型当前关键帧生成静态模型
- KL循环切割多加一条线,使它居中
- 快速加父级模型
- 快速加子级模型
- 快速选择一圈线
- 给模型某个平面平均增加线条
- 让物体圆润
- 确认点位和修改点位
- 让两个点位水平垂直
- 独显模型和独显组内模型和关闭显示
- 缩小指针选择区域
- 右侧工具栏父子级
- 左侧工具栏
- 右侧工具栏
- 材质模拟
- OC渲染器(ACES工作流)
- 角色
- 插件
- 软件
- 遇到的问题
- 概念问题
- 模型网站
技巧
玻璃里面的玻璃发黑(透明材质下的物体发黑)
改一下oc渲染器里的参数就能解决了,调大漫射深度
细长物体动力学不让它倒下去
首先在不让它倒下去的物体加一个父级扁平立方体,放它下面
然后隐藏立方体,独显子集的不想倒下去的模型
这个继承标签调整为无就可以了
让两个面平滑(拉直边缘)
使用对称面的两边会有问题,很生硬
在对象参数的焊接对象打开,如果开了还是很硬,就调整容差
洗面奶瓶盖凹槽
可以使用对称+Ctrl加面操作,如果使用D挤压,会越挤压越窄。
这种弧度可以把模型的坐标移动到需要收缩的方向,如图,移动X坐标让坐标偏左,这样弧度就会往左收缩
洗面奶瓶子尾部接缝
在线模式,循环选中需要收的线,右键-倒角-在线两边增加两条线
然后按T单轴缩放,收紧需要变窄的线
常用功能
域
OC对象标签(排除灯光)
在需要排除灯光的图层添加C4D对象标签,然后启用灯光通道蒙版,将对应的灯光排除掉
注意:排除后在模型视窗没有效果,需要在OC渲染界面才看的到效果
Coationg layer涂层
图层IOR调大有点像金属,如果贴一张五彩斑斓贴图,开高IOR有镭射效果
sheen layer薄膜层作用
针对有光照的高光面有作用,光线越强烈薄膜效果越强
快速选择一段范围的线条
先选中一个线,然后按着ctrl+shift,点击终点的线,就可以
舞台
多个摄像机切换,切画面动画
模拟标签-连接器
连接模型,让两个模型连接起来,如果不起作用就C掉
其他标签- 顶点贴图
红色代表不起作用,黄色代表起作用,添加域来使用,
模拟标签-布料绑带
- 首先将两个物体C掉,并且只能和上面的这些标签在一起使用
- 这里是把标签放到布料模拟上,然后切换到点模式,在布料模型上选中两个模型之间的点,绑定至圆柱体,然后点击设置
里面反向可以翻转红黄顶点区域
注意:布料模拟气球添加完顶点贴图,反向-反向之后,如果气球膨胀区域到达域空间内,就会模型错乱,可以使用反向-冻结,这样相当于在开始就固定了域的大小、位置,不会被过程影响
- 形状- 曲线: 曲线控制红色区域大小,也可以理解控制红色区域的羽化效果
创建轮廓用法
首先创建一个样条-在工作区右键-创建轮廓,套入挤压可以做一个镂空模型
场景动画是否可见
将做好的场景打组,然后k视窗可见、渲染器可见帧,来让场景是否可见
波浪纹模型
螺旋线线条-起始、结束半径为0,调大高度
套入公式
子弹标签动力学
- 跟模拟标签是两套动力学系统
- 控制动力学精度,在工程中-子弹-高级设置,数越大精度越高
- 给模型一个初始的速度-动力学-自定义初速度
- 给模型一个弹性-碰撞-反弹
工程子弹标签和模拟重力
- 子弹重力:正数是往下,负数往上
- 模拟重力:跟子弹标签相反
铅笔线条路径动画
- 创建一个平面
- 一个画笔路径样条
- 一个样条约束(将上面的样条作为参考对象)
然后去创建一个漫射材质
不透明度-渐变-纯黑白(如果不是图中样式,调换黑白顺序)-圆形
其中纯色是通过右键这个小箭头-选择步幅
摄像机围绕动画
准备工作:
- 首先需要一个摄像机,上面有两个标签-对齐曲线和目标(右键摄像机添加),其中对齐曲线的参考对象扔螺旋线,目标,把主体(这里是用的立方体)作为参考对象
- 一个样条这里是用的螺旋线
- 一个主体
然后通过K操作摄像机的曲线路径位置,实现摄像机的环绕动画
对齐曲线(路径跟踪动画)
摄像机预设
这个是源文件文件
先创建资产,下次就可以直接使用
创建动画预览
随后可以在图形查看器进行动画预览,也可以右键这个文件,导出动画
菜单栏选择
轮廓选择
自定义选择一圈轮廓线
扩展选择/收缩选区
扩展选择:往外扩展一圈
收缩选区:往内收缩一圈
连接选择(一个模型有多个分裂模型选择)
快捷键U-W
例如这种模型,在一个模型对象中,想要选中其中一个,可以先选中要全选模型的某个面,然后UW全选
对称选择uv
快速选中对称的
环状选择
快速选择一圈线
循环选择
快速选择一圈(是一根线),跟环状选择有点区别,快速选择一圈面
存储选集(将选择的面存储为标签方便下次使用)
法线变换
选中一个面,右键法线变化
根据法线进行笔直的移动、旋转、缩放
右键模型中分裂和断开链接区别
分裂相当于从模型中分裂出来一个模型,原模型不变
断开链接相当于把模型断开形成两个结构,但是他们还是在一个模型对象上
挤压用法(创建模型并且掏洞)
使用样条-画一个正方形,里面在放一堆小正方形,需要注意它们在一个平面上,然后选中这几个样条连接对象+删除,套入挤压
摄像机曲线
选中关键帧H键,可以聚焦到当前关键帧
在一个面对称添加一半线
首先KL在线条模式循环切割一个线,对称到中间,然后在需要添加线的一面再加一个线,然后点击+号就可以了
在一个线创建一个平面
右键-倒角-倒棱模式-拉一下就行
在圆面内家一圈线(KL循环切割)
在某个面向内加一圈线
快捷键I,嵌入命令,向内挤压一圈线
某个模式切换,选中所有(按着Ctrl键)
比如在点模式,按着ctrl去切换到面模式,就会选中所有选中点的面
焊接(将两个点焊接在一起)
撤回操作
- Ctrl+Z 撤回模型操作上一步 Ctrl+Y 反撤回模型操作上一步撤回操作
- shift+Z撤回上一步编辑操作(比如对象栏的删除操作)
自定义展UV
1.选中需要展UV的模型,然后切换到UVEdit模式下-删除原模型的UV-在界面中点击从投射设置UVW重新生成一个UV
然后切换到线条模式,选中一圈线-UV拆解,就会把选择的面给拆分开
细分
点模式下,选择这些点,然后点击细分,就会等比生成对应点数的
投射样条(将样条投射到模型上)
注意:首先要有摄像机,然后点模式下,(这里还使用了右键-细分,加了细分数,不然投射过去点不够)选中样条保证样条位置对了之后,,右键-投射样条然后点击应用
模型平均加点操作
点模式下,选中模型全部点,右键细分,来平均加点
模型线条很乱细分+重构
刚开始
添加完细分曲面,并且对象等级两个细分都是1,然后添加重构网格
这就是重构网格之后的
将一个模型拆分成多个模型
PS生成图片的凹凸信息和法线图
物体破碎自由落体
添加破碎效果
被破碎体:首先右键模型-子弹标签-刚性
碰撞体:首先右键模型-子弹标签-碰撞体
面少增加面
可以通过添加细分曲面,或者体积生成
让模型重新生产四平面
使用重构网格
贴图显示异常修改材质UV
通过调整材质-投射的uv方式来解决贴图显示异常
默认是平面uv,适合立方体或者很平的面,如果是圆柱或者球体需要修改完才能正常显示
减少单帧素材计算量
如果当前素材不需要调整,就备份,并且把原素材右键当前状态转对象
解决面模式下正反错乱/法线错乱
蓝色的应该是内侧,现在两面都出现在外侧了
解决办法:点模式选中所有区域-右键-优化-再面模式-全选所有-右键对齐法线-如果法线在外面就再全选-右键反转法线
反选区域
快捷键UI,一键反选模型选定区域
将两个物体合一
在模型模式下选中这两个模型,在模型上右键-连接对象+删除,就会把两个模型合为一个
消除凸起
先使用KL沿着两个拐角交界处循环切割两道线,然后切换到线模式下,shift+选,选中这两根线,右键优化
清除多余的线
选中不需要的线右键溶解-或者消除
正视图操作素材图片
shift+V 调出属性面板-在背景里面修改
分裂
- 将物体某个面分离复制出来
先切换到面模式,然后将模型C掉,选中需要分离复制的面- C掉的克隆模型没法使用效果器,可以添加分裂效果,这样就相当于重新组合起来了,可以使用效果器
快速选择模型范围
先在移动工具下,双击一个面,然后UF(填充选择快捷键),然后选择需要的模型范围
让模型开个口
需要先C掉模型,然后选中需要开口的地方,del
先把图像c掉
选择工具下,点模式,点击线条全选一圈,或者选择工具下,选中任意一个面ms,或右键开倒角
点模式下,选着样条画笔(划线的)第四个,划完线,选着旋转
选择工具下点点可以确定目前点位
按着alt键可以添加细分曲面
切换到线模式,然后切到选择工具右键填充选择,快速全选
点模式选择两个点,缩放拉到零就是水平
w自身坐标和世界坐标
10.3
扩展里放的插件
magicsolo独显
nitro
shift+f12搜索solo,拖着插件不要松,拉到自带的独显上
添加完插件记得保存布局
晶格可以把模型只要轮廓
启用轴心改锚点
magiccenter 该中心店到物体中心
新建平面,拉大右键平面-模拟标签-布料-细分曲面
新建矩形,拉大右键平面-模拟标签-碰撞体-相当于牛顿
右键-当前状态转对象把当前状态生成静止模型
面模式-附加-矩形挤压让模型生长
各个方位的弯曲弯折
弯曲让物体弯曲
11.1
右键-分裂把一个面单独提出来
摄像机焦距近大远小透视感强
12.1
等比缩放
首先排查
将某个模型当前关键帧生成静态模型
在右侧对象选择模型,右键
即可把当前模型的关键帧转为静态模型
KL循环切割多加一条线,使它居中
使用快捷键KL,切割后会有一个比例条
按着shift使它居中显示,切割线就会在正中间
或者选中线,点击中键,也可以让它居中
快速加父级模型
比如选中模型,按着Alt键点击父级菜单,直接加到模型上
快速加子级模型
比如选中模型,按着shift键点击子级菜单,直接加到模型下
快速选择一圈线
第一种方法
左侧选择循环选择,点需要选中一圈的任意一个线,就会连起来
第二种方法
左侧选择工具下,双击需要选中一圈的任意一个线,就会连起来
给模型某个平面平均增加线条
按i(嵌入快捷键)拖动
让物体圆润
细分曲面让物体圆润
圆柱开圆角
也可以让样条加倒角
确认点位和修改点位
选择模式下,双击点可以确定目前点位(
点击后出现这个图,xyz修改为000就是中心点
)
让两个点位水平垂直
选中两个点,按T切换到缩放,缩放y轴,为0就是水平
独显模型和独显组内模型和关闭显示
- 每个物体都有两个小灰色点
- 灰色表示显示、绿色表示独显、红色表示不显示
- 每个模型中上面的小圆点控制的是预览的显示与独显,下面是控制的渲染的显示与独显
缩小指针选择区域
按着鼠标中键,左右拖动
右侧工具栏父子级
绿色的正常使用,绿色的只有为父级才会生效,第七个紫色的只有为子集才会生效
左侧工具栏
笔刷工具
缩放模式下拉宽拉窄图形
要确保当前是模型模式,而不是点线面模式,然后切到缩放就会有单独控制宽度的小黄点,拖动它
放置物体
先选中需要放置的物体,然后左键不要松,拖到想要放置的位置
放置自带的有放大缩小,拖动正方形放大缩小、弧线旋转
样条画笔(钢笔工具与PSAE一样)
挤压
快捷键D
使用时需要选中图形,C掉图层(转为可编辑对象),并把模式切换为面模式,选中一个面
注意:默认调整属性选项是不会有变化的
偏移:控制往外延长多少
应用:应用偏移
新的变化:相当于再来一个偏移
下面是示例
倒角(让物体边缘圆滑,或者在线两侧均匀添加两条线)
- 在点线面模式下,选中点线或者面,点击倒角-倒角模式为倒棱-通过调节偏移和细分,让模型轮廓圆滑
- 倒角模式为实体,在线模式下,选中一条线,修改偏移数值,会在选择的线两侧均匀添加两条线
样条也可以加倒角
右侧工具栏
1形状
只有轮廓,点开后里面有这么多种的样式,需要配合使用,比如右侧4绿色工具中的扫描使用
2模型
里面就是各种各样的基础模型
地形
3文字
第一个有模型的文字
第二个是只有轮廓的文字
4绿1
需要注意只有它当父级,才能生效
网格(做高低模使用)
- 做高低模使用
- 把做好的低模拖拽到网笼中,点击自动初始化
低模完全包裹高模
- 如果是克隆体去做高低模,如果没有效果,将克隆体打组放入连接效果
连接(焊接使用)
- 可以将两个模型焊接在一起
- 如果
布料曲面(做布料使用)
给布料加厚度,或者褶皱
实例(相当于复制模型)
特点:需要指认参考对象,修改参考对象模型,会同时修改挤压,相当软件中的快捷方式
加厚(给模型增加厚度)
重构网格(把模型上三角面变为四面)
如果不对图形修改,可以把重构网格备份保存,并且把它C掉,避免参与计算影响性能
旋转
先画一半线条,添加旋转可以实现一个圆
细分曲面(让物体圆润有曲面有倒角感觉)
晶格(把模型只要轮廓)
挤压 (定义一个样条,挤出形状)
只需要一个样条即可挤出形状
扫描(定义两个样条,出现形状)
使用扫描需要定义两个样条,其中第一个是横截面的形状,第二个是整体形状
比如这个,第一个是矩形并且很窄的小矩形,出来后是这个样子
对应两个矩形的参数
5绿2
放样(需要两个及以上的样条:一个形状过渡到另一个形状)
可以实现一个形状过渡到另一个形状
体积生成配合体积网格(创建融合形状)
使用体积生成可以将两个或多个图形融合在一起,
将图形放在体积生成时,比较模糊,是因为体素尺寸比较小,选中体积生成对象,然后将体素尺寸调小就会精致
体积生成必须在外层加一个体积网格、配合体积网格来使用,不然只能在工作区看到,但渲染不出
6绿3
公式
将公式中t去掉就不带动画
布尔(将几个模型融到一起)
这里是将两个模型穿插掏洞操作,里面也有各种融合类型
克隆(克隆物体)
技巧1:如果克隆下面只有参考模型,可以拖拽复制,然后可以单独修改某个参考模型,这样就可以实现每个参考模型之间的同步,而不是整体同步
对象属性
- 模式:决定了克隆出来的样式
克隆:如果克隆下多个形状,改变这个参数有不同效果
颤动(让模型有弹性)
FFD(不用C掉模型,去对模型形变)
默认是正方体,需要包裹模型
简易(基本模型参数,可以配合其他效果器和域)
比如这里给文字加简易效果,然后将简易效果的缩放改为-1,旋转改为270,再添加一个线性域,就可以实现文字放大翻转动画
- 参数-其他-修改克隆:可以配合克隆+域实现物体的转换
- 参数-缩放:在相对模式下-1为消失,绝对模式下0为消失
延迟(模型弹簧动画/延迟动画)
混合:强度越大延迟越大
弹簧:强度越大弹簧弹性越大
公式(模拟波浪,水波纹)
斜切(让模型倾斜)
通过控制参数可以实现物体的笔直倾斜或者弯曲倾斜
置换
- 对象标签可以调节高度,强度
- 着色标签-点击着色器-进入详情页面-里面有各种各样的噪波,跟AE的噪波很像
样条约束(位移生长)
类似于这种位移动画
需要指认一个样条
打个组,放在平级,样条不需要放在组里
如果没有效果调整这个轴向位置
7绿
破碎(物体不规则碎块)
添加效果后,会将模型破碎,但是还在一个图层,将物体C掉会得到一堆碎掉图层
- 控制破碎数量(按着CTRL拖动点生成器可以有多个生成器)
8紫
噪波
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材质模拟
布料模拟
注意事项:
- 布料柔软度
- 面数越多,布料越软
- (拓扑)三角面和四边面也会影响软硬度
- 模型大小也影响布料柔软,模型越小越柔软
- 摩擦力布料标签摩擦力越大越能挂到模型上
- 粘性跟 摩擦力很像两者可以配合使用
- 布料标签-表面-质量:质量越大物体硬
- 布料标签-表面-厚度:这个厚度是两个模型交互时留的缝隙大小避免穿模
- 布料标签-表面-撕裂:默认关闭
- 撕裂角度越大,撕裂越破碎
- 撕裂晚于:模型碎裂的时间,越接近100%越碎,越大越不碎
- 布料标签-表面-撕裂:默认关闭
- 布料标签-表面-弯曲度:值越大越柔软(
模型分段要大不然看不出效果
)- 布料标签-表面-碰撞侧面:分为前面、背面、双面、例如设置为前面,就只有前面会进行碰撞,物体落到背面不会参与计算(
法线蓝色就是背面、橙色就是正面
)- 布料标签-表面-目标长度:调大会膨胀然后再收缩,快速模拟褶皱
- 布料标签-气球-超压:数量越大充气越大,模型会变大(
想让气球往上飘调工程重力就行
)- 布料标签-气球-贴图:添加顶点贴图控制充气的范围
- 布料标签-柔体-绘制:可以不显示模型上乱七八糟的内部线条
- 布料标签-柔体-柔软度:数越大越柔软,回弹越不明显
- 布料标签-柔体-创建-密度:密度越小越软趴趴,越大越像橡胶回弹
- 布料标签-柔体-撞击侧面/射击侧面:
最好都设置全部,支撑越明显像橡胶
- 布料标签-混合动画:既然模型有力场动画,又有关键帧动画
- 使用力场:强度越小越偏向布料,越大越偏向关键帧动画,可以设置为1
- 跟随形状:如果物体有形变动画,打开此选项,不然只会有位移,不会放大缩小
- 使用钉子:控制膨胀强度,“影响”这个参数不常用,可以添加顶点贴图控制
- 布料模拟-松弛:
- 步:代表往后走N帧,点击松弛看效果,相当于提前模拟
- 初始状态:如果哪帧合适可以点击设置,把这一帧当做开始帧,不合适就点击清除
- 固定点:需要把模型C掉,点模式下选中一圈点,然后点击设置-就不会参与模拟计算,很像钉子
- 缝合面:
- 布料标签-缓存
- 缓存对象:就是把对象动力学解算,提前缓存下来直接拖动时间轴去播放
- 布料标签-力场:让哪些力场对模型有作用
- 碰撞体标签-标签属性-碰撞侧面:分为前面、背面、双面、例如设置为前面,就只有前面会进行碰撞,物体落到背面不会参与计算(
法线蓝色就是背面、橙色就是正面
)
- 如果不想让某个组参与计算,后面圆点及时关了也不行,需要把里面不参与计算的模拟里面√换成x
右键素材-模拟标签-布料
表面
- 弯曲度:弯曲度大褶皱越多,越硬,越小越柔软越平滑
混合动画
钉子:相当于在点模式下,钉子钉在点的数量,影响越大,钉子越多
========================================
OC渲染器(ACES工作流)
========================================
效果/OC节点
水珠
玻璃
瓶塞不透问题
因为玻璃瓶是管道类型,有厚度,比较特殊,如果需要显示瓶子与瓶塞交接的地方,可以将瓶塞放大,使瓶塞穿模,就可以透过去
鎏金
Random Color丨随机颜色
只有一个种子参数,调节这个参数控制随机的颜色
注意:如果是配合克隆去做随机颜色,需要把实例模式改为渲染实例,默认的实例模式不起作用
如果再挂载一个梯度渐变节点多给点颜色可以实现五颜六色的随机
Falloff 衰减(让材质外面不透中间透)
玻璃材质连到透明和传输上,让材质外面不透中间透
初始配置
1.点击小齿轮,然后修改这些参数
除了上面往下扒拉,把下面自适应采样勾选上
2.摄像机成像设置
3.色彩管理设置,选择ACES文件
3.修改完可以把设置的添加为预设下次就不用重复调整
Objects(对象)
Octane Camera(摄像机)
当调整好需要的角度,右键创建的摄像机-装配标签-保护,锁住摄像机防止机位误操
Lights(灯光)
日光
点击后面的小太阳来调整日光的属性
主要有以下
- 天空浊度:乌云强度
- 功率:太阳光强度
- 太阳强度:太阳光强度
- 向北偏移:太阳光横向移动
太阳折射的阴影也会跟着变化
- 太阳大小:数越大越近,对应的阴影越虚化
- 天空颜色和太阳颜色控制折射的颜色,如果不想要就都调成白色
区域光
区分正反,可以跟模型一样通过调整灯光大小改变照射大小
点击灯光标签的可视,可以调整摄像机可见性和阴影可见性
HDR光
更改hdr颜色:先点纹理-再点类型,
默认法线是彩色,浮点是黑白,alpha是配合带通道的图使用
给光加纹理
Materials(材质)
材质通道快速分析
材质通道属性
材质里面的属性
凹凸、粗糙度是模拟厚度、置换和法线是真实厚度
- 粗糙度、凹凸、置换
对应的是软件模拟的厚度,实际上是不存在的,置换是有真实厚度的,他们可以同时使用,既有真实厚度,又有软件模拟的厚度- 粗糙度、凹凸、置换、透明度
需要配合黑白图片,利用黑透白不透的原理,白的地方是厚度,黑的地方无变化或者白的地方透黑的地方无变化
- 法线需要配合法线图来使用
- 发光是模拟灯效使用
- 粗糙度:调整它的浮点:让物体有毛玻璃感觉,让表面不光滑,模糊反射物体的清晰度
- 折射率:放射的强度
- 镜面:折射物体的清晰度,控制反射强度:纯白反射最强,反之越弱
- 粗糙度:模糊折射物体的清晰度
- 漫射:改物体的颜色
Mix节点/Mix材质球使用
只需要混合颜色,或者在同材质上添加凹凸质感,使用Mix节点
如果不需要不同的材质球,只能使用Mix材质球,Mix材质球也能通过oc自带置换添加凹凸质感,但是会特别卡
漫射材质()
镜面/光泽材质(塑料感,反射材质)
里面有个圆角属性,可以让物体边缘圆滑
也可以用来模仿金属材质,漫射关掉,然后折射率拉高
玻璃材质
注意的问题1:
默认的玻璃是实心的,折射的会很奇怪
大致解决(可不看):可以给它一点厚度,就可以解决,比如把模型C掉,然后D挤压模型,让它在原有基础上多一层线条框就能解决,但是它的缝隙会有新的问题,所以还是用OC解决
打开材质球-公用-薄壁勾选上,就会有玻璃罩的感觉
注意的问题2:
只要场景中添加玻璃的材质,白色噪点就会有很多
这个参数调为10可以很好抑制噪点
- 公用-薄壁:有玻璃罩的感觉
- 公用-伪阴影:玻璃通透感,如果玻璃内部有物体,打开伪阴影可以让光很好的穿透进来,显示里面物体本身的颜色
- 传输:更改玻璃的颜色,颜色越深,玻璃越不透视,反之越透
金属材质
金属材质通过IOR来控制折射率
通过镜面来控制反射强度:纯白反射最强,反之越弱
3S材质(硅胶/边缘稍微透)
使用漫射材质
- 漫射:调整主体颜色
- 介质-吸收介质:
调整密度来控制不透明度密度越高约不透,反之越透
- 传输:控制透明地方的颜色
边缘颜色
- 主体反射质感: 需要使用混合材质,材质1选上面创建的漫射材质,材质2选择镜面材质
通过控制浮点控制到0.5来实现反射和边缘透视感
混合材质(需要选择两个材质)
拖动材质管理器区域中的材质到,材质1和材质2,来选择材质
选择混合材质-浮点纹理:控制纹理的大小,数值为0显示材质2,越往1去,越偏向材质1,0.5就是融合状态
通用材质OCUn(包含所有材质特性)
节点编辑器
点击材质,在材质编辑器里面,有个节点编辑器
- 右键分支节点可以单独显示当前节点
如果有素材,直接拖到节点编辑器,不然会被C4D加载成位图,节点没有属性可操作
- 使用节点编辑器左侧节点效果,直接拖动到空白区域即可添加(可以点小标签隐藏或展开效果)
图像纹理节点
- 如果往节点编辑器添加图像,会自动生成为图像纹理
- 里面属性Transform(变换):用来调整这个图像的大小,显示更多细节
色彩校正
使用时把左侧的所有节点当做一张图片,色彩校正就相当于把这个图片进行调色后,再连接到材质上
Octane渐变(梯度渐变)
双击节点,会显示以下
使用径向渐变通过修改变换的可以实现螺纹效果
渲染输出
先去渲染设置启用,并去配置渲染AOV管理器
这是渲染输出常用的
如果想要保存这个,就按着shift+选,然后点击保存,这样下次使用选完预设点击加载就能立马出现
这里如果是预览,就输出8Bit就足够了,色彩空间选择以下的
这里也要跟做的时候一样配置
如果通过AE修图
- 渲染设置更改为下图模式
下面是AE的设置
拖入素材后-右键素材-解释素材-主要-勾选对钩
更改项目设置
将素材拖到素材区,创建调整图层-添加OpenColorIo效果-选择aces配置文件
整体架构-图中exr效果写错了,效果名称是EXtractoR
- 然后调色可以用ContrastUp来调高光阴影细节
- 也可以应用颜色LUT(需要指定.cube文件)
- 也可以加Filmconvert给画面加点颗粒
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角色
Marvelous Designer 10(角色衣物制作软件)
制作完导出(注意勾选统一UV坐标)
制作衣物
使用多边形做衣服,可以先做一半,然后ctrl+CV去复制粘贴另一半
这样做衣物中间接缝处会有一道缝,可以右键-合并,使这两个板面连接在一起
编辑板面参数
编辑点/线:选择制作完的板片的某个点或面
编辑曲线点:选择一个面可以把它变为有弧度的面,同时会在面上生成一个点
编辑圆弧:选择一个面可以把它变为有弧度的面
将板片缝在一起
第一个是面与面之间缝制,第二个是多面与多面缝制
袖子边缝制
这是效果图
首先在衣服边缘在线面模式,选中要加袖边的面然后右键-内部线间距,选择合适的间距,
然后右键新加出来的线,右键剪切缝纫
扣子以及扣眼
可以自定义 扣子以及扣眼
内部操作
其中省是淘洞的
骨骼绑定
骨骼绑定网站: C4D骨骼绑定
把C4D中模型导出FBX格式,上传到这个网站,根据提示绑定,最后再导出到FBX使用C4D打开
像这样,导入进去后绑定
自动绑定骨骼
第一步点资产浏览器-双击Mixamo模型
然后点这个脚本,就可以绑定到骨骼上
缝纫线
控制衣服接缝处的缝线样式自定义
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插件
插件在菜单栏扩展下面
将插件保存,启动就有
shift+F12弹出搜索框
搜索对应的插件
Reeper3.2(绳子模拟)
需要先有一个样条,添加了模拟-绳子
Motion Manager(动画曲线调节)
三个都是选择一段关键帧,然后点击SetElastic应用即可
RH角色骨骼绑定
QuickStitch(车缝线)
点击一下插件,就会添加一个图层,然后将样条拖到子集就有效果
第二种方法,最好用这个不会出错
首先选择要加车缝线的模型,然后循环选择-要加线条的那根线,然后拖到车缝线插件图层的对象中,然后创建缝合
magicsolo独显
比C4D自带独显好用,如果不能用,就用nitrosolo
独显,功能一样
MagicCenter(锚点居中)
首先保证模型是C掉的,然后选中模型点击插件就会居中
Trypogen(给模型镂空效果)
RenderFlow(多功能插件配合OC)
基础功能-相机绑定(多功能相机视角,可k帧)
做动画用
文件分类(整理对象栏的项目)
Substance Player(自定义材质贴图)
先把材质导入到这个软甲,然后自定义完,导出
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软件
Adobe Substance 3D Painter(3D资源纹理制作)
首先导入一个.fbx文件,最好把UV贴图弄好再导进来制作
然后调一下设置
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遇到的问题
加完细分曲面有破面
正方形凹槽破面
这个场景出现在正方形凹槽内,加完细分曲面后有破面
解决办法及原因:在凹槽处不好卡线,所以没有卡,要关闭细分曲面,沿着凹槽最里面,KL去循环卡一圈线,破面就消失了
图片像素低,加置换有锯齿
首先给图片加一个高斯模糊,让图片边缘羽化,可以降低锯齿效果
管道模型遇到的问题(中空有厚度的模型)
如果玻璃材质不是实心,而是像管道一样,这个时候去控制它的就会出现图一的情况,渐变只是外侧有渐变,无变化
图一
如果想解决这个问题使用Relative Distance 相对距离
通过这个参数控制方向,然后通过Gradient线性渐变控制颜色显示范围
区域光排除问题
如果排除某些模型不起作用,检查设置
节点编辑器显示异常
使用双语影响的,调整设计即可
渲染时出现外部光线跟踪渲染器正在解算图像,是否停止
出现这个后C4D卡死,最后是把输出的文件夹和文件名重命名成不带汉字,并检查输出格式、多通道格式是JPG
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概念问题
子弹标签和模拟标签动力学
两个是两套动力学,之间没有交互
6个建模需要注意的事项
1.哪⾥有转折,哪⾥就有分段
2.尽可能⽤最少的⾯,描述最多的⼏何细节
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模型网站
Adobe Substance 3D Assets(模型网)
www.modown.cn
www.modown.cn
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