定义
ScriptableObject是一种与Monobehaviour相似并能够进行序列化以及生成.asset文件的对象类型,但是ScriptableObject类型对象无法像组件一样进行挂载,只能通过CreateInstance方法创建实例,还可以通过CreateAsset特性为指定的ScriptableObject类型对象轻松创建.asset持久化存储的资源文件。
常见应用场景
1.存储和管理可共享数据或资源(持久化存储);
2.编辑器工具(访问编辑器API);
3.事件系统(全局性资产);
4.数据序列化(可序列化);
5.可扩展性要求(可插拔)。
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来自官方英文文档
个人使用总结
1.当在ScriptableObject派生类中通过自定义的方式实现单例模式时,在类内部访问成员字段或属性时,需要注意,通过单例访问和直接访问的区别。单例由于是静态的,所以全局保留在内存中,所以单例访问会贯穿整个生命周期,不会被GC回收,但是如果是直接访问则是一种类似于通过"this."的实例方式访问,这种方式会受到GC回收的影响,一旦当前派生类被禁用或不被外部访问时,GC就会回收该实例,在此之后,如果在类的内部通过直接访问的方式二次访问成员字段或属性,则会出现字段或属性为类型默认值(0或Null等)的情况,要避免这种情况要么在该派生类重新激活时进行初始化或者直接使用单例访问的方式。
2.ScriptableObject派生类适用于编辑器模式的资源修改和保存,不适用于运行时模式数据的持久化存储,在运行时对ScriptableObject实例的修改不会持久化存储在对应的asset文件中,因为运行时对其asset文件的访问是只读的,例如对于一些辅助开发工具或者固定数据的持久化存储需求可以考虑使用ScriptableObject,具体请参考使用示例1和2。
3.可以通过继承ScriptableSingleton<T>直接实现ScriptableObject+单例模式,例如当存在一个全局唯一的数据表时,这个方式将使得数据的访问和管理变得非常便利,具体请参考使用示例3。
示例项目
使用示例1
本示例旨在探索ScriptableObject类型对象在运行时模式的持久化存储有效性以及可修改性,模拟了玩家通过UI界面修改角色属性并保存修改的应用场景,结果显示在运行模式下的修改最终并不会被应用于对应的asset文件中,反映在编辑器中则是退出运行模式后修改重置,在导出的可执行程序中则是退出程序后修改重置。(对应项目中Example_1)
故通过该示例得出结论:ScriptableObject类型对象实例在运行时模式下具备持久化存储有效性但不具备可修改性。
使用示例2
该示例旨在探索ScriptableObject类型对象在编辑器模式下持久化存储的有效性和可修改性,模拟了用户通过编辑器UI界面浏览、添加和删除信息的应用场景,结果显示在编辑器模式下的修改最终会被应用于对应的asset文件中。(对应项目中Example_2)
故通过该示例得出结论:ScriptableObject类型对象实例在编辑器模式下具备持久化存储的有效性和可修改性。
使用示例3
本示例旨在探索ScriptableObject类型对象的单例模式应用是否具有普遍意义,模拟了用户通过编辑器UI界面浏览、添加和删除信息的应用场景,ScriptableSingleton<T>类型对象则是ScriptableObject类型对象和单例模式结合的产物,通过继承ScriptableSingleton<T>即可打造一个全局可访的ScriptableObject类型对象,并且无需手动从本地磁盘去加载其实例,使用FilePath特性即可完成ScriptableObject类型对象的持久化存储文件的构建。(对应项目中Example_3)
ScriptableSingleton<T>也是继承自ScriptableObject,并且通过单例模式进行了封装,对外部隐藏了持久化存储文件的路径,简化了外部的访问以及保证了全局访问的唯一入口。
PS:示例项目为.unitypackage形式文件,下载后直接导入项目根据提示进行演示即可。
百度网盘(提取码:1314)
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